Il videogioco inclusivo abbatte le barriere e migliora le competenze

Il videogioco inclusivo abbatte le barriere e migliora le competenze

Allo Spazio milanese Lenovo, insieme ad alcuni dei principali esperti del settore, in un talk si è discusso dello stato dell’arte e delle prospettive future dell’accessibilità dei videogiochi e degli eSports

Quanto sono importanti i videogiochi per la socialità e per abbattere le barriere imposte da una disabilità? Molto, anzi, moltissimo. Come vengono percepiti i videogiochi in Italia? Sicuramente non bene. Attorno a questo media in Italia c’è ancora tanta disinformazione e una certa tecnofobia. Da appassionati di questo straordinario medium, non potevamo di certo farci scappare l’occasione di partecipare al talk organizzato dall’azienda tecnologica Lenovo, in qualità di partner, presso il suo spazio Milano.

Il problema dell’accessibilità

Affiché un videogioco possa essere efficace, sia da punto di vista sociale che educativo-didattico, deve essere accessibile anche alle persone che hanno una disabilità. Purtroppo però oggi in Italia non è così. Secondo alcuni recenti dati dell’Istat, nel nostro Paese più del 79% delle persone con disabilità ha dichiarato di non svolgere attività significative di partecipazione sociale, dicendosi poco soddisfatto della qualità del tempo libero. Inoltre, solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi. Nel talk si è parlato soprattutto di questo, ossia degli strumenti efficaci ed efficienti per rendere accessibile il videogioco.

Affinché la tecnologia possa essere accessibile anche alle persone con disabilità deve essere “scomposta” – Fondazione FightTheStroke, foto di Eleonora Rettori

Abbattere le barriere grazie alla tecnologia

La Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, si occupa proprio di questo e lo fa nell’ambito di un progetto pilota denominato “Videogames ed eSports accessibili per tutti”. Si tratta di un progetto focalizzato sulla sperimentazione di tecnologie assistive per il gaming, con la partecipazione attiva di persone con disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione.  Questa iniziativa, che si è svolta in cinque tappe sul territorio nazionale, con il coinvolgimento di oltre 50 persone con disabilità (bambini tra i 6 e i 13 anni), ha registrato risultati incoraggianti in termini di apprendimento, benessere e partecipazione.

La tecnologia diventa un abilitatore

Quando si parla di disabilità le aziende tecnologiche sono necessariamente protagoniste perché realizzano soluzioni in grado di abbattere le barriere. Lenovo, partner tecnologico e sostenitore del progetto Videogames ed eSports accessibili per tutti, è stata una delle prime aziende ad aver costituito un Product Diversity Office, la cui missione è garantire che i prodotti Lenovo funzionino per tutti, indipendentemente dalle loro caratteristiche fisiche o abilità. “I progetti che abbiamo raccontato in Spazio Lenovo nascono in particolare sul gaming, un’area che ci vede molto attivi, perché siamo convinti che possa contribuire non solo a migliorare la vita delle persone, facendole divertire, ma anche a sviluppare le cosiddette soft skill”, ha dichiarato Manuela
Lavezzari, Education Marketing Director, EMEA, Lenovo.

L’esperienza della Lega Scolastica Esports 

Come fare per portare i videogiochi all’interno della scuola? Semplice, ingaggiando prima i professori. Questo è il principio base che è stato sfruttato per la creazione della Lega Scolastica Esports (LSE), il primo campionato eSports rivolto agli istituti superiori, nato con il sostegno di Lenovo. Progetto nato per sviluppare nuove competenze e per tutti gli studenti che vogliono
acquisire fiducia in sé stessi e diventare parte di una comunità. La seconda edizione di LSE ha coinvolto oltre 950 studenti e 43 scuole sul territorio nazionale. Abbiamo parlato con Marco Vigelini, Ceo, Maker Camp, che ha ideato la LSE, e che ci ha riferito: “La nostra iniziativa ci vede costantemente impegnati per creare un ambiente inclusivo di genere, sociale e culturale. Lega Scolastica Esports si gioca da scuola, ma in orario extra-scolastico; è più che un semplice torneo: è un movimento per contrastare l’abbandono scolastico e rafforzare il senso di appartenenza alla comunità scolastica, promuove importanti soft skill e alimenta la passione per le discipline STEM. Come Maker Camp, la visione per LSE è chiara: creare un campo di gioco equo dove tutti hanno la possibilità di giocare, crescere e sviluppare competenze vitali per un futuro digitale”.

Lega Scolastica Esports (LSE)

I benefici del videogioco e degli eSports all’interno della scuola: lo sviluppo delle competenze Stem

Abbiamo scambiato alcune battute anche con Manuela Lavezzari, Education Marketing Director, EMEA, Lenovo, che ci ha riferito: “Il videogioco ancora oggi viene concepito da tutti come tabù, qualcosa che si può utilizzare nel momento in cui si è fatto il proprio dovere a scuola. Non si riescono ancora a vedere i benefici che il videogioco. Portare questo media all’interno della scuola consente di ingaggiare i ragazzi e diminuire la dispersione scolastica. Inoltre, ha permesso il coinvolgimento, oltre che dei ragazzi con disabilità, anche di alunni che per varie ragioni sono un po’ ai margini della classe. Durante i tornei di eSports, l’insegnante è diventato anche allenatore e motivatore. In alcune scuole è stato creato un team allargato, composto, oltre che dai giocatori, anche da altri ragazzi che si sono occupati di eventi collaterali come l’organizzazione di eventi. Quindi, non ha preparato i ragazzi alla gaming Industry, che ha una forte richiesta nel mondo del lavoro, ma ha consentito di sviluppare anche tutta una serie di soft skill, oggi sempre più richieste”.

I relatori del talk: da sinistra Marco Vigelini, Ceo Maker Camp, e Manuela Lavezzari, Education Marketing Director, EMEA, Lenovo

Emiliano Ragoni